互动产品已经成为日常生活方方面面无处不在的伙伴. 在人机交互研究, 这些变化反映在从调查如何使与任务相关的互动更有效和高效到发现如何以更快乐和令人满意的方式进行互动的转变上. Source.
该制度的目的应该是明确的. 系统必须满足甚至超越用户的期望.
1a. 系统的设计应该具有正确的启示,明确地告诉用户它的目的。.
1b. 系统必须正常运行, 这意味着它必须满足功能支持所强调的目的,并满足用户的期望.
1c. 额外的功能(除了核心功能)是受欢迎的, 如果他们能预见到系统可能的其他用途,那就更好了:一个超出用户预期的产品通常预示着良好的用户体验.
用户与系统的互动应通过稳定、迅速和不引人注目的反馈来维持.
2a. 该系统应提供稳定和及时的反馈.
2b. 反馈应该尽可能不那么突兀.
2c. 反馈的“突兀性”应该与优先级成正比(以建立一种层次结构)。.
这个系统应该是 simple 和 intuitive in its use; it should facilitate user concentration on the task at h和 by providing meaningful feedback 和 avoiding non-relevant distractions.
3a. 系统必须是可用的.
3b. 系统应该提供与手头任务相关且有意义的反馈.
3c. 系统应该避免干扰,即与手头任务无关的刺激.
该系统应该几乎消失, 是透明的, 虽然用于让用户专注于活动并参与到体验中.
4a. 系统应该符合人体工程学,它应该适合用户的技能和活动目的.
4b. 系统行为应该是一致的和可预测的.
4c. 该系统的设计应具有美学完整性, 换句话说,设计应该在视觉上吸引人,并遵循良好设计的共同原则:它还应该提供优雅的流程, 即用户和系统之间的交互应该是流畅和优雅的.
应该允许用户根据自己的特点和偏好定制和操作系统, 对系统感到熟悉, 好像这个系统是专门为他们量身定做的.
5a. 这个系统应该是, 在某种程度上, 用户在外观和功能上都可以自定义和操作.
5b. 定制过程应该易于访问,并具有可预测的结果.
5c. 为用户提供与系统交互的多种选择(以多种不同的方式执行相同的活动).
系统应该适应用户,因为它应该被设计为动态地为新手提供足够的挑战, 普通用户和资深用户.
6a. 系统应该有一个陡峭的学习曲线,以帮助新手用户.
6b. 系统应该鼓励用户探索它,并发现所有的功能和互动的机会.
6c. 该系统应提供高级特性或额外功能(例如.g. 加速器、宏、高级设置等.),并使其可供中级/高级用户访问.
系统应该让用户感到“自由”的约束和, 同时, 控制体验.
7a. 该系统应帮助用户提高他们的技能,并减少执行活动的误差范围.
7b. 这个系统不应该让用户感觉被困住了. 避免(尽可能地)限制用户的行为, 为他们提供退出策略,并使行动易于逆转.
7c. 应该始终允许用户启用或禁用自动进程或系统辅助.
系统的节奏应该适应用户和体验的节奏.
8a. 系统的速度应该适合它所设计的活动.
8b. 体验不应该被系统打断,但应该允许用户暂停交互,并从他到达的成就点重新开始.
8c. 应该允许用户加快或减慢交互的节奏.
该系统应帮助用户实现其使用背后的动机,并满足基本的心理需求.
9a. 系统的设计应该考虑到最终用户和他们想要完成的活动, 这意味着你应该首先了解他们.
9b. 了解所有可能的用户和活动是不可能的, 因此,系统应该是灵活的,以适应不同的用户在不同的活动和不同的环境.
9c. 当可适用, 该系统应帮助用户满足三种基本心理需求(广义):能力需求, 自治, 和人际关系.
这个系统应该是创新的(同时也是保守的)。.
10a. 系统应为用户提供一定程度的新颖性和多样性.
10b. 该体系应该是创新与传统之间权衡的结果, 传统在哪里意味着与熟悉的系统的一致性和对标准的遵从.
10c. 系统应确保互操作性,以无缝集成到现有内容中.